domingo, 31 de enero de 2010

Unidad 5: Juegos y deportes alternativos y adaptados

1. El juego:
1.1. El concepto de juego:
Las principales características que definen la naturaleza del juego son:
-Libertad: el juego no puede estar sujeto a imposiciones externas.
-Ficción: el juego es, ante todo, una irrealidad.
-Alegría: se opone a la seriedad del trabajo.
-Acuerdos, normas y reglas: los juegos poseen un código de tipo moral determinado por establecimientos informales previos, el uso y la costumbre, o por disposiciones disciplinarias obligatorias.
-Improductividad: el juego interesa por sí mismo y no por lo que se consigue a través de él.
-Incertidumbre: no se conoce el resultado de la acción en el juego.
-Placer: en el juego existe un gusto por la actividad.
-Esfuerzo: pertenece a la naturaleza del juego.
-Tregua-reposo: está relacionado con el esfuerzo y tiene un sentido recuperador.
El juego se diferencia del deporte en que el deporte se encuentra institucionalizado, con grandes limitaciones y normativas y posee carácter universal, la seriedad, obligatoriedad y profesionalidad; sin embargo, podemos encontrar comportamientos deportivos en juegos y viceversa.

1.2. Teorías del juego:
Razones por las cuales un niño juega:
-Teorías biológicas: nos hablan de que el niño necesita jugar porque tiene energía sobrante que ha de utilizar de alguna manera, también porque le sirven para desarrollarse en todos sus aspectos.
-Teorías educativas/cognitivas: dicen que el juego es consecuencia de las características del pensamiento infantil y sirve para aprender y modificar los instintos que tiene el hombre.
-Teorías sociales: mantienen que el niño juega para comunicarse con los demás.
Teorías por las cuales también juegan los adultos:
-Teorías del pasado: a través del juego las personas revivimos formas primitivas del ser humano.
-Teorías del presente: el juego permite restablecer el equilibrio psicosomático actual, bien porque libera de tensiones o porque satisface los instintos.
-Teorías del futuro: el juego es un medio de preparación para aquellos acontecimientos que están por llegar, es como un ensayo.
Todas las teorías justifican que el juego sea una actividad de gran importancia en el entorno educativo.

1.3. Clasificaciones de los juegos:
1.3.1. La clasificación evolutiva de J. Piaget (1959):
Fundamentada en la estructura del juego, que sigue estrechamente la evolución genética de la inteligencia.
-El juego sensorio-motor o de ejercicio (0-2 años): el niño juega por el placer de dominar su propio cuerpo y de experimentar con el tacto, la vista, el sonido, etc.
-El juego simbólico (2-7 años): el niño juega a hacer “como si” fuera otra persona o ser o como si su muñeco tuviera vida,…Primero comienza jugando solo y después lo comparte con sus amigos.
-El juego de reglas (a partir de los 7 años): entre los 7 y 11 años las reglas se constituyen como fijas en el juego de los niños, que progresivamente van jugando con una complejidad reglamentaria mayor, pasando de los juegos populares más sencillos hasta los deportes convencionales.

1.3.2. Clasificaciones no evolutivas del juego:
Podemos dividirlos según:
-El número de jugadores: individuales o de grupo.
-El lugar donde reside la dificultad a vencer: en juegos matemáticos, lingüísticos, de memoria, etc.
-El lugar de práctica: en juegos de interior, de playa, de ciudad, de bosque…
-La intensidad: baja, media o alta.
-La localización del reto: juego cooperativo o juego competitivo.
Respecto a los juegos que podemos practicar en las clases de educación física o en nuestro tiempo libre, los podemos dividir en:
-Ejercicios jugados: consisten en actividades o tareas con componentes de diversión, pero que no tienen una estructura ni normas establecidas para poder considerarlos como juegos.
-Juegos simples: juegos básicos con reglas mínimas en los que se emplean todo tipo de habilidades.
-Juegos populares: son juegos con diferente nivel de organización, cuya manifestación natural es fruto de la evolución de la cultura de una sociedad que los concibe para el entretenimiento.
-Juegos alternativos: juegos individuales o colectivos de naturaleza cooperativa o competitiva que se caracterizan por utilizar: materiales novedosos y/o reciclados, espacios no convencionales y reglas poco institucionalizadas altamente modificables.
-Juegos predeportivos: juegos de complejidad estructural y funcional inferior afines a las distintas modalidades deportivas. Se practican como iniciación deportiva y pueden ser:
·Juegos modificados: sirven para la iniciación conjunta a grupos de deportes de características similares; se dividen en juegos de blanco y diana, bate y campo, cancha dividida e invasión.
·Juegos simplificados: son aquellos en los que se simplifican las reglas de un determinado deporte con el fin de facilitar su práctica.
-Deportes convencionales: son aquellos conocidos y practicados por una determinada sociedad.
·Minideportes: deportes institucionalizados adaptados para niños.
·Deportes estándar: son los deportes practicados en toda su complejidad reglamentaria.
-Deportes alternativos: son deportes estándar que se caracterizan por ser poco conocidos y practicados en una determinada sociedad.
-Deportes adaptados: son deportes espacialmente diseñados para ser practicados por personas con algún tipo de discapacidad.

2. Un ejemplo de juego alternativo de naturaleza cooperativa: la acrogimnasia:
La acrogimnasia puede plantearse como un juego cooperativo si cada tarea propuesta es entendida como un reto que sólo es posible superar gracias a la colaboración de los jugadores.
La acrogimnasia es el conjunto de habilidades que utilizan el trabajo conjunto de varios jugadores para conseguir la realización de transportes, equilibrios y volteos y en los cuales existe una especialización de los roles de los jugadores en apoyos, ayudas y ejecutantes.
No requiere un gran espacio, trabaja aspectos importantes en la motricidad (postura, fuerza, equilibrio), y otros como la confianza mutua y la aceptación de las propias capacidades y permite asignar roles diferenciados en función de las características personales independientemente de su tipología.

2.1. Equilibrios y transportes sobre bancos:
Un jugador adopta una posición de banco cuando adquiere un rol de apoyo y utiliza las piernas, espalda y manos para apoyarse sobre el suelo.
Formas de banco: facial (cuatro, tres y dos apoyos) y dorsal (con piernas elevadas o apoyadas.
Sobre el apoyo los compañeros pueden realizar los equilibrios en diferentes posiciones. Pueden realizarse muchas combinaciones en función de las posiciones que adoptan los apoyos y ejecutantes.

2.2. Equilibrios y transportes sobre cuadrupedias:
El jugador que actúa como apoyo adquiere una posición de cuadrupedia que puede ser dorsal o facial.

2.3. Equilibrios sobre carretillas:
La carretilla es un caso especial de cuadrupedia en el que el cuerpo y las piernas se mantienen alineados en un plano horizontal o inclinado mientras las manos y los pies se utilizan de apoyo, pudiéndose colocar a alturas diferentes.
Un jugador puede adoptar la posición de carretilla en el suelo sin ayuda, con la ayuda de las espalderas o de otro compañero, o en equilibrio sobre otro u otros en posición de carretilla.


2.4. Equilibrios sobre los muslos:
Un jugador puede actuar como apoyo estando de pie, con una semiflexión de las piernas, permitiendo que el compañero se apoye en los muslos y ayudándose con los brazos y manos a estabilizarse.

2.5. Equilibrios sobre los hombros:
Un jugador adopta una posición erguida (arrodillado o de pie) sirviendo de apoyo a un compañero que realiza un equilibrio apoyándose sobre los hombros.

2.6. Equilibrios invertidos:
Utilizando cualquier apoyo pueden realizarse equilibrios adquiriendo una posición invertida. Las ayudas facilitarán en gran medida la posibilidad de alcanzar esa posición.

2.7. Volteos:
Con la utilización de diferentes apoyos y ayudas se puede plantear la realización de volteos con un alto grado de seguridad, que permitirán tener nuevas sensaciones sobre nuestro propio cuerpo y del espacio. Pueden plantearse pasando por una posición de equilibrio invertido o sin apoyo de manos.

3. Ejemplos de juegos alternativos de naturaleza competitiva: el voley playa y el balonmano playa:
3.1. El voley playa:
El terreno de juego: es un rectángulo de 189 m rodeado por una zona libre con un mínimo de 3 m de anchura. El terreno debe estar compuesto de arena nivelada de al menos 40 cm. Sólo existen las líneas de fondo y laterales y están delimitadas por cintas de 5 a 8 cm de anchura. La zona de saque es el área detrás de la línea de fondo y se sitúa entre la prolongación de las dos líneas laterales.
La red: posee las mismas características que para el voleibol, dimensiones de 19,5 m y altura de 2,43 para los hombres y 2,24 metros para las mujeres.
El balón: esférico, hecho de material flexible, de colores claros, con una circunferencia de 66 a 68 cm y un peso de 260 a 280 g.
Determinación del vencedor de un partido:
-Cuando se juega a un set: es ganado por el equipo que alcanza primero los 15 puntos con un mínimo de dos puntos de ventaja.
-Cuando se juega al mejor de 3 sets: es ganado por el equipo que gana 2 sets. Cada uno de los dos primeros sets es ganado por el equipo que consigue 12 puntos.
-En caso de empate a un set, el tercero se juega a tie-break, con el sistema jugada-punto. Es ganado por el equipo que alcanza primero 12 puntos con un mínimo de dos puntos de ventaja.
Determinación del ganador de una jugada y puntuación: un equipo consigue ganar la jugada cuando el otro falla un saque, no consigue devolver el balón o comete otra falta. Si el equipo contrario efectuó el saque, este consigue un punto y continua sacando. Si el equipo contrario recibió el saque, éste gana el derecho a sacar sin puntuar, excepto en el set decisivo, donde el equipo en recepción consigue un punto y gana el derecho a sacar.
El equipo: estará constituido únicamente por dos participantes.
El juego del balón: cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques para devolver el balón por encima de la red. Un jugador no puede tocar/golpear el balón dos veces consecutivamente (excepto en el bloqueo).

3.2. El balonmano playa:
El terreno de juego: es un rectángulo de 2712 m. Existen dos líneas que atraviesan el campo a lo ancho situadas a 6 m de cada línea de fondo, delimitando el área de portería. El suelo debe estar cubierto de una capa de arena de al menos 40 cm. Está delimitado por una cinta de 8 cm de anchura.
Las porterías: 32 m.
Duración del partido: consta de dos partes de 10 min cada una con un descanso entre ellas de 5 min. Cada equipo puede pedir un tiempo muerto de 1 min en cada parte.
Determinación del vencedor: el resultado de cada parte se contabiliza por separado. En caso de empate al final de una parte, el que marque primero gana (muerte súbita). Si un equipo gana las dos partes, es el vencedor; si cada equipo ha ganado una parte, el vencedor del partido se determina por el sistema “un jugador contra el portero”, cada equipo designa a cinco jugadores encargados de realizar los lanzamientos, turnándose con los del equipo adversario.
El balón: es de caucho o de goma, de diferente diámetro y peso en función de la edad y el sexo.
El equipo: Está formado como máximo por 8 jugadores, de los cuales estarán en juego tres jugadores de campo y un portero.
El portero: puede salir del área de portería y jugar en la zona de juego.
Área de portería: los jugadores de campo no pueden entrar en ésta, aunque el balón rodando o inmóvil siempre puede ser jugado, incluso dentro del área de portería.
Manejo del balón: cualquier jugador puede lanzarse sobre un balón rodando o inmóvil en el suelo.
Los goles dobles: un gol vale el doble cuando lo marca el portero mientras está como jugador de campo excepto si marca de seis metros o es marca do en fly (son el jugador en salto, sin contacto con el suelo o en salto con un giro de 360).
Los saques: en cada media parte del partido el partido comienza con un saque de árbitro, después de cada gol el juego se reanuda con un saque de portero desde dentro del área de portería, el saque de banda se realiza igual que el de balonmano.
El golpe flanco: los jugadores del equipo atacante no pueden acercarse a menos de 1 m de la línea del área de portería y los jugadores del equipo adversario deben estar por lo menos a un metro del lanzador, pudiendo colocarse a lo largo de la línea del área de portería.
El lanzamiento de seis metros:
-1 punto: cuando la infracción se ha cometido contra un jugador de campo.
-2 puntos: cuando la infracción se ha cometido contra el portero o contra un jugador en fly.
-3 puntos: cuando la infracción se ha cometido sobre el portero en lanzamiento de fly.

4. El goalball como ejemplo de deporte adaptado:
Practicar un deporte adaptado permite tomar conciencia de las dificultades que tienen las personas con discapacidad para la práctica deportiva.
El goalball no requiere un gran espacio, ni materiales muy costosos, no es peligroso y permite tomar conciencia de las dificultades que entraña la privación de la vista.
Todos los jugadores llevan los ojos tapados para posibilitar que tanto ciegos, deficientes visuales y deportistas videntes puedan competir juntos.
Objetivo del juego: hacer rodar la bola a través de la línea de gol de tus oponentes mediante un lanzamiento similar al utilizado en el juego de bolos.
Terreno de juego: se juega en el suelo de un gimnasio, dentro de un campo rectangular de 189 m y 5 líneas que lo atraviesan transversalmente determinan 6 áreas de 93 de las cuales las dos más próximas a los extremos se denominan áreas de equipo, las dos siguientes áreas de aprendizaje y las dos más próximas al centro del campo áreas neutrales. Todas las líneas del campo deberán medir 0,5 cm de ancho y podrán reconocerse al tacto con el fin de que los jugadores puedan orientarse con facilidad. En todas las líneas se colocará una cuerda de 3mm de espesor bajo la capa superior de la cinta.
Porterías: 91,3 m.
Móvil: la pelota utilizada (goalball) es de goma y tiene 76 cm de perímetro, 1,25 kg de peso y contiene cascabeles en su interior.
Duración del partido: dos partes de 7 min. Si ha habido empate los equipos jugarán dos mitades adicionales con tres minutos de prórroga en el que el primer equipo en marcar gol será el ganador y el juego habrá finalizado.
Jugadores: cada equipo está compuesto por 6 jugadores, tres de los cuales juegan (un central y dos laterales). Se permiten un máximo de tres sustituciones por equipo.
Forma de marcar: se marcará gol siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería. Si se marca un gol justo al terminar el tiempo, ese gol será válido siempre que la totalidad del balón haya cruzado la línea antes de expirar el tiempo.
Infracciones:
-Tiro prematuro: si el jugador lanza el balón antes de lo permitido el tiro contará, pero no se anotará ninguna puntuación.
-Salirse del campo: si el jugador que efectúa el tiro no tiene parte de su cuerpo tocando el campo no se anotará ninguna puntuación. Si se está orientando un jugador se sale del campo no se considera falta.
-Pase fuera: al pasarse el balón entre los miembros del equipo, el balón se sale de los límites o golpea un objeto se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón.
-Retroceso del balón: si un jugador del equipo defensivo bloquea un balón y éste rebota más allá de la línea central el balón volverá a estar en poder del equipo que ha efectuado el tiro.
-Balón muerto: si un balón se queda inmóvil después de tocar a un jugador del equipo defensivo sin que éste haya podido hacerse con el control, o sin que se haya esforzado por hacerlo se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón.
-Balón corto: el balón se queda inmóvil en el área de juego tras haber efectuado un tiro y esté fuera del alcance del equipo defensivo, el juego se detendrá y se le entregará el balón al equipo que defiende.
Sanciones personales:
-Balón alto: el balón deberá tocar el suelo al menos una vez en el área del equipo o en el área de aterrizaje después de ser lanzado por el jugador por el tirador. Si no, el tiro contará pero no la puntuación.
-Balón largo: si el balón no toca el suelo en el área neutral el tiro contará, pero no la puntuación.
-Antifaz: ningún jugador se puede tocar el antifaz.
-Tercer tiro: un jugador sólo puede tirar dos veces consecutivas.
-Defensa antirreglamentaria: el primer contacto de defensa con el balón deberá hacerlo el jugador que tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de equipo.
-Retraso personal del juego: si el jugador es reorientado por cualquier persona que no sea un compañero de equipo en el campo o si ese jugador no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal.
-Conducta personal antideportiva: si un árbitro determina que un jugador en el campo se comporta de una manera antideportiva.
Sanciones de equipo:
-Ocho segundos: un jugador o un equipo deberá lanzar el balón dentro de un plazo de 8 segundos después de hacerse con el control del mismo.
-Retraso del juego por el equipo: si ese jugador no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal, cualquier acción llevada a cabo por el equipo impide que continúe el juego o ese equipo hace una sustitución al final de cualquier mitad sin notificarlo al árbitro.
-Conducta antideportiva del equipo: si un árbitro determina que cualquier miembro del equipo en el área de banquillo se comporta de una manera antideportiva.
-Instrucciones antirreglamentarias desde el banquillo: no se permitirá a ninguna persona del área de banquillo del equipo dar ningún tipo de instrucciones a los jugadores excepto durante el tiempo muerto y una vez termine cualquier mitad del partido.

5. Análisis social del juego y el deporte recreativo:
Nuestro entorno social responde a una sociedad postindustrial en la cual ya no es necesario realizar un gran nivel de actividad física para resolver las necesidades primarias; sin embargo, mantener un adecuado nivel de actividad física sigue siendo necesario para el bienestar de la persona. Por ello surge en los ciudadanos la necesidad de practicar ejercicio físico, el cual no sólo busca efectos sobre la forma física, sino también pasarlo bien.
Las personas tendemos a practicar actividades que nos resultan agradables en solitario o en grupo. Las podemos realizar de forma competitiva o no competitiva o practicar deportes de adversario o colectivos.
La práctica de estas actividades varía también en función del nivel socioeconómico o la edad.


Autoevaluación

1. La principal diferencia entre juego y deporte radica en…
b) Institucionalización.
2. Las teorías que justifican la necesidad de juego en función de la liberación de la energía sobrante pertenecen a las…
a) Teorías biológicas.
3. Al juego caracterizado por la exploración del entorno y de las posibilidades del propio cuerpo se les denomina:
c) Juego sensorio-motor.
4. Las actividades lúdicas de poca organización estructural reciben el nombre de:
b) Juegos simples.
5. Un juego que sirve para la iniciación conjunta a un grupo de deportes con características similares es un…
a) Juego modificado.

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