1. Los deportes de adversario:
Según la clasificación de Parlebàs, corresponden a la quinta categoría del juego y deportes, donde no existe incertidumbre ni en los compañeros ni en el medio (CAI).
Deportes con blanco material: son aquellos en los cuales se utiliza un proyectil que debe tocar determinadas zonas del terreno.
-De espacio común y con red: pelota vasca, squash.
-De espacio separado por red o cuerda: sin pared (tenis, bádminton) o con pared (pádel).
Deportes con blanco humano o de lucha: son aquellos en los que el duelo se establece en torno al cuerpo del contrincante.
-Coger-derribar: se pretende que el adversario toque tierra, generalmente con la espalda (judo).
-Golpear o tocar sin arma: se pretende golpear o tocar al adversario empleando las manos, puños, piernas o ambas.
-Tocar con arma: se pretende marcar al adversario empleando para ello un implemento (espada, katana, florete, bastón).
1.1. Los deportes de lucha:
1.1.1. Características básicas del deporte de lucha:
Se caracterizan por ser situaciones competitivas muy regladas e institucionalizadas, poseer medios técnico-tácticos muy evolucionados, emplear material e indumentaria específicos para su práctica y sumar puntos para ganar.
Se diferencian de las artes marciales en que estas últimas constituyen una concepción filosófico-religiosa de la lucha como medio de mejora personal.
1.1.2. Componentes técnico-tácticos de los deportes de lucha:
Existen gran cantidad de medios que se pueden utilizar determinados por el reglamento.
Los medios se eligen y ejecutan en función de las acciones del adversario y deben estar automatizados para poder pensar en la táctica y para efectuarlas con gran rapidez y precisión.
Los medios técnico-tácticos en los deportes de agarre y derribo pueden clasificarse según diferentes criterios: en función de la parte del cuerpo que interviene, de su utilización en un momento determinado, de la forma de controlar al adversario o en función del rol sociomotor.
Los medios en los deportes de tocar-golpear con el propio cuerpo pueden clasificarse en función de la parte del cuerpo que interviene, de su utilización en un momento dado y el rol sociomotor, en función del espacio utilizado y trayectoria del segmento corporal o en función de la altura.
Los medios en los deportes de contacto con implemento pueden clasificarse en función de su utilización en un momento dado, del rol sociomotor, del espacio utilizado, trayectoria del implemento, de la altura y en función de la parte del implemento que golpea al adversario.
La aplicación de estos medios requiere un constante análisis de la situación (atención selectiva y anticipación).
La solución mental hay que ejecutarla en el mínimo tiempo posible.
Existen diferentes modos de actuación táctica: ofensiva, defensiva, de contraataque y una actuación de engaño u ofrecimiento.
1.1.3. Aspectos reglamentarios de los deportes de lucha:
Categorías: en función de la edad, sexo y peso.
Indumentaria y material: ropa, protecciones y armas.
Forma de marcar al adversario, de resolver el combate antes de tiempo (inmovilizaciones, golpes efectivos) y de resolver el combate en el tiempo máximo (suma de puntos, infracciones graves).
1.2. Deportes de banco material:
1.2.1. Características básicas de los deportes de blanco material:
Poseen una gran riqueza técnico-táctica.
Objetivo: enviar el móvil al espacio más alejado del oponente o provocar su fallo.
Se basan en la contracomunicación (engañar al oponente).
No existe un contacto físico entre los oponentes.
Requieren control y precisión en los golpeos, potencia en función del tipo de deporte, coordinación visomotriz, organización espacio-temporal, velocidad de reacción, desplazamiento y segmentaria.
La dificultad del golpeo depende del implemento y el móvil, que determina las características del juego.
Las modalidades por parejas se consideran deportes colectivos.
1.2.2. Componentes técnico-tácticos de los deportes de blanco material:
Los diferentes medios son muy similares entre unos deportes y otros; es fácil la aplicación de la transferencia (empleo de unos movimientos o conductas tácticas de un deporte para la práctica de otro).
En cada medio existen muchas variantes.
La elección y ejecución están condicionadas por la situación del juego.
Es fundamental el correcto agarre del implemento, así como una adecuada orientación del cuerpo respecto al móvil y al espacio de juego.
Los medios pueden clasificarse en: posiciones básicas, empuñadura o presa de raqueta, desplazamientos, golpes (según la zona del golpe, la altura, trayectoria del móvil, dirección del móvil, el efecto o rotación del móvil, bote y la posición en la pista).
Su ejecución exige un constante análisis de la situación y una toma de decisiones en el menor tiempo posible, siendo importante la atención selectiva y la anticipación.
Su ejecución está regida por los principios tácticos fundamentales de estos deportes.
Principios de ataque:
-Realizar un saque eficaz (debe ser preciso y rápido).
-Llevar la iniciativa imprimiendo al móvil precisión y velocidad para que el adversario tenga problemas para devolver la pelota o volante.
-Movilizar al adversario y aprovechar los espacios libres. Mandar la pelota o volante alejado del contrario intentando llevarlo a una posición en el campo poco favorable.
-Estrategias:
·La distancia más larga: buscar el mayor desplazamiento del adversario.
·Las cuatro esquinas: desplazar al adversario por las cuatro esquinas del campo.
·Las repeticiones: jugar varias veces consecutivas a la misma zona para cambiar bruscamente a otra zona del campo.
·Ganar la red cuando se haya creado ventaja.
Principios para la defensa:
-Realizar un resto eficaz (neutraliza la ventaja inicial del sacador).
-Recuperar la iniciativa: el jugador debe procurar devolver la pelota rápida y ajustada.
-Ubicarse adecuadamente en el espacio: después de desplazarse el jugador debe regresar a una situación adecuada en el terreno de juego.
-Si el contrario gana la red, intentar llevarlo al fondo de la pista.
-Cubrir los puntos débiles: hay que reducir la posibilidad de que el contrario envíe el móvil con una dirección o velocidad a la que resulte difícil devolverlo.
Principios comunes para el ataque y la defensa:
-Evitar la precipitación y los errores no forzados: no buscar un golpeo definitivo cuando no se ha conseguido una situación ventajosa.
-Jugar variado para ser poco previsible: realizar distintos tipos de golpeo e imprimir diferentes trayectorias a la pelota, alternando el juego en paralelo con el juego cruzado.
En las modalidades de dobles podemos añadir otros dos principios comunes:
-Sincronizar los desplazamientos para repartir el espacio, buscar reducir los espacios libres realizando desplazamientos coordinados.
-Comunicarse efectivamente: informar al compañero de los movimientos de los adversarios y hablar para coordinar los desplazamientos y asignar responsabilidades.
1.2.3. Componentes reglamentarios de los deportes de blanco material:
Los reglamentos específicos para cada deporte determinan las dimensiones y características del terreno de juego, altura de las redes, limitaciones del terreno, rebotes permitidos al móvil una vez salga de la raqueta, formas de puntuación,… condicionando de esta forma la técnica y táctica empleadas.
2. El tenis de mesa:
Puede ser practicado en un espacio cerrado, de dimensiones más pequeñas que las empleadas por la mayoría de deportes.
Permite realizar una gran variedad de técnicas de golpeo de bola.
Puede practicarse desde un nivel muy elemental de dominio técnico-táctico.
Permite desarrollar las capacidades perceptivo motrices (coordinación y equilibrio) y físico motrices (fundamentalmente la velocidad).
2.1. Orígenes:
El tenis de mesa se creó en Inglaterra, probablemente a causa de la lluvia o el mal tiempo en la década de 1870 y probablemente en un club de tenis ante la imposibilidad de practicar el deporte debido a las malas condiciones atmosféricas se habría improvisado un juego similar.
A finales del siglo XIX se extendió rápidamente como juego de salón en toda Inglaterra y las empresas productoras de los nuevos materiales iniciaron una carrera por perfeccionarlos y hacerlos más atractivos que contribuyó en gran medida a su popularización.
El nombre de “ping-pong” surgió como consecuencia del sonido de choque de los materiales utilizados.
2.2. Reglamentación:
2.2.1. Regulación de los aspectos formales:
La mesa: debe tener una superficie de juego de 2,74x1,525 m situada a 0,76 m de altura y puede estar fabricada de cualquier material, pero de color oscuro, uniforme y mate. Existen líneas blancas laterales y de fondo de 2 cm de anchura pintadas en los bordes de la mesa, así como una línea central, paralela a las líneas de fondo de 2 cm de anchura sobre la que se sitúa la red.
La red y los postes: debe ser de color verde oscuro y de malla a cuadros. La parte superior tendrá un recubrimiento de tela blanca pasando por dentro u hilo de suspensión. Los extremos de la red estarán sujetos a postes verticales cuyo límite exterior estará a 15,25 cm del borde lateral de la mesa.
La pelota: debe ser esférica con un diámetro de 3,8 cm y 2,5 g de peso. Estará construida de celuloide o de otro material de plástico similar y será de color blanco o amarillo y mate.
La raqueta: puede ser de cualquier dimensión, forma y peso y está compuesta por la hoja (encargada de golpear la pelota) y el mango (encargado de asegurar el agarre de la pala; su forma dependerá del tipo de presa y del estilo de juego del jugador).
Área de juego: es el espacio mínimo para poder desarrollar el juego (14x7x4 m). El suelo no podrá ser claro o con brillo reflectante. Estará delimitada por vallas oscuras de aproximadamente 75 cm de altura.
2.2.2. Regulación de los aspectos de juego:
El saque o servicio:
-La pelota debe estar sobre la palma de la mano libre, que deberá estar inmóvil, abierta y plana, con los dedos juntos y el pulgar separado por encima de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo.
-Toda la raqueta estará por encima de la superficie de juego desde que la pelota queda inmóvil en la mano libre hasta que es golpeada.
-La pelota debe ser lanzada en vertical desde hacia arriba con la mano y sin imprimirle efecto hasta una altura mínima de 16 cm.
-En individuales la pelota debe tocar el campo propio del servidor, pasar por encima de la red y tocar el campo del restador.
-En dobles la pelota tocará primero el medio del campo derecho del servidor, pasará sobre la red y botará en el medio campo derecho del restador.
El resto: devolución de la pelota que realiza el restador tras el saque o después de un golpeo normal en el desarrollo del juego. Para que sea válido la pelota debe pasar por encima de la red y golpear en el campo del adversario.
El orden de juego de la modalidad de dobles:
-El servidor del equipo A (situado en la parte derecha de su campo).
-El restador del equipo B (situado en la parte derecha de su campo).
-El jugador del equipo A que no ha servido el saque.
-El jugador del equipo B que no ha restado el saque.
-Se mantendrá el orden establecido para realizar los golpeos.
La puntuación:
-Se sumará tanto para el equipo adversario cuando el jugador o jugadores de un equipo: no sirvan o resten correctamente, golpeen la pelota dos veces consecutivas, no eviten que la pelota golpee dos veces seguidas su campo, muevan o toquen la superficie de juego con la mano libre, toquen la red y sus soportes, golpeen la pelota fuera del orden establecido en dobles o si están sirviendo, el equipo adversario es capaz de restar correctamente 13 veces consecutivas.
-El tanto será nulo si: aun teniendo el correcto servicio la pelota toca la red, el servicio se efectúa sin estar preparados el o los jugadores restadores siempre que éstos no hagan ademán de golpear la pelota, los fallos en el servicio se deben a causas externas que escapan al control del jugador, se interrumpe el juego para conseguir un error en el orden del servicio o del resto, para introducir la regla de activar, para amonestar o penalizar a un jugador, cuando las condiciones de juego se vean alteradas pudiendo alterar el resultado de la jugada.
El partido: lo ganará el mejor de 3 o 5 juegos, es decir, el primero que gane 2 o 3 juegos. Cada juego lo ganará el primer jugador o pareja que alcance 21 tantos. El partido será continuo, pudiendo los jugadores pedir tiempos de descanso de hasta dos minutos entre juegos.
Normativa respecto al servicio, el resto y los lados:
-Elección: por medio de un sorteo se determinará quién tiene derecho a elegir servir o restar en primer lugar o bien elegir lado, y en dobles, cada equipo podrá decidir qué jugador sirve o resta en primer lugar.
-Orden: después de anotados 5 tantos, el jugador o pareja que servían pasarán a restar y viceversa.
La regla de activar: se aplicará cuando la duración de un juego alcance los 15 min, salvo que se hayan alcanzado los 19 puntos o cuando ambos jugadores lo soliciten; a partir de entonces se alternarán tras un solo servicio hasta que finalice el juego. Una vez aplicada se mantendrá durante todo el partido.
2.3. Los medios técnico-tácticos individuales:
La presa de la raqueta: es la forma de coger la raqueta.
-La presa clásica: el índice extendido se coloca sobre el revés de la raqueta y el pulgar sobre la cara derecha; los otros tres dedos sujetan el mango.
-La presa lapicero: la raqueta se coge como si se quisiera escribir con ella. El mango es sostenido entre el pulgar y el índice, estando situados los otros tres dedos en la cara opuesta y juntos.
La posición base: el jugador sostiene la raqueta delante del cuerpo dirigiendo la punta hacia adelante y con el brazo flexionado formando un ángulo de 90. La separación de la mesa dependerá del talante del jugador, estando más adelantados los jugadores ofensivos y más retrasados los defensivos.
Golpeos:
-Golpeos de derecha y de revés: hablamos de golpeo de derecha cuando la pelota se golpea por el lado dominante (por la derecha si se es diestro) con la cara de la raqueta que presenta el dedo pulgar; el golpeo de revés corresponde al caso contrario.
-Golpeo plano: cuando no se pretende imprimir ningún movimiento de rotación a la pelota.
-Golpeo cortado: cuando se pretende imprimir un movimiento de rotación determinado a la pelota, en el plano vertical, en el sentido contrario a las agujas del reloj para una trayectoria de izquierda-derecha, buscando que la pelota rebote lo más baja y rápida posible.
-Golpeo liftado: cuando se pretende imprimir un movimiento de rotación determinado a la pelota, en el plano vertical, en el sentido de las agujas del reloj para una trayectoria de izquierda-derecha, buscando que la pelota rebote hacia delante lo más baja y rápida posible.
-Golpeos con efecto: son aquellos en los que se pretende imprimir un movimiento de rotación a la pelota en un plano diferente al vertical.
-El top-spin: es un golpe de ataque que imprime a la pelota efecto y rotación.
-El slip: es un golpe de ataque en el cual el antebrazo gira sobre el codo.
-La dejada: consiste en enviar la pelota lo más cerca posible de la red.
-El bloqueo: sirve para devolver la pelota amortiguando su velocidad y se suele ejecutar de revés.
El servicio: es un elemento técnico esencial, puesto que una buena ejecución de éste va a permitir conseguir muchos puntos a lo largo de un partido. Es importante que un jugador sea capaz de realizar una gran variedad de servicios (cortos y largos, cortados y liftados, con efectos, rápidos sin efectos).
2.4. Los principios tácticos:
Los principios tácticos del tenis de mesa son similares a los indicados para los deportes de blanco material.
El vientre pimponístico es una zona débil del adversario, por lo tanto conviene saber utilizar, zona en la cual el jugador puede golpear la pelota tanto de derecha como de revés y se sitúa aproximadamente delante de la cadera del mismo lado de la mano que empuña la raqueta. Debido a esta doble posibilidad constituye una zona débil que como defensor conviene proteger y como atacante hay que intentar aprovechar.
2.5. La práctica:
Existen varios factores psicológicos que van a influir sobre la aplicación tanto de la táctica como de la técnica y que son importantes tanto para los deportes de adversario como los deportes colectivos, entre ellos destacan los siguientes:
-La atención: puesto que es importante mantener durante todo el tiempo de juego una alta concentración en los aspectos más relevantes del juego. El jugador debe tomar decisiones previamente al partido (decidir su táctica de juego en función del conocimiento del juego y del adversario) y durante cada jugada (realizar un análisis del propio juego y del adversario).
-La creatividad: es la capacidad del jugador para encontrar soluciones personales a los problemas planteados.
-El autocontrol: durante el juego van a darse situaciones que van a producir distintas emociones en el jugador, que debe intentar que éstas no afecten negativamente a su juego.
Autoevaluación
1. Los deportes de adversario corresponden a la categoría…
c) CAI.
2. Indica cuál de las siguientes características de los deportes de lucha es falsa:
c) Poseen una táctica muy básica.
3. Indica cuál de las siguientes características de los deportes de raqueta, pala y mano es falsa:
a) Se basan en la comunicación.
4. Indica cuál de las siguientes afirmaciones respecto al saque de tenis de mesa es falsa:
a) La pelota puede ser lanzada de la mano con efecto.
5. En tenis de mesa la regla que se aplica cuando un juego alcanza los 15 minutos de duración se denomina…
c) Regla de activar.
6. Indica cuál de las siguientes afirmaciones respecto a la regla de activar es falsa:
a) Se aplica cuando se alcanzan los 19 minutos.
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
No hay comentarios:
Publicar un comentario